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Just in Time e Teoria das Restricões

ANOTAÇÕES DE SISTEMAS DE PRODUÇÃO - 28/09/2011

RND - Rede Nacinoal de Dados

ANFAVEA - Associação Nacional Fabricantes de Veículos Automotores

EDIFACT - Eletronic Data Interchange for Administration; Commerce and Transport

EDI é a troca de dados empresariais entre computadores com formato padronizado, estabelecido por ambas as partes, permitindo o processamento automático.

- História
1975 - Padrão TDCC
1979 - Criação do comitê X12 (EUA)
...
1986 ANFAVEA EDI
1989 RND
1998 GMB EDIFACT
2000 ASN é essencial
Recentemente Toyota iniciou movimento para uso do XML

Just in Time

Os japoneses antes da segunda guerra mundial era um país que gostava de brigar, tendo surrado a Rússia por um tempo. Não tinha muita qualidade e usavam métodos próprios para produção. Depois de serem derrotados na guerra os americanos tomaram conta e resolveram fazer dos japoneses aliados, mandando algumas pessoas para ensinar qualidade aos japoneses.

O Toyota queria produzir automóveis, mas viram que não podiam competir com americanos pois não conseguiam produzir em larga escala, um dia o Toyota e o Tayshi Ohno foram para os EUA e visitaram um supermercado e tiveram uma idéia para melhorar sua produção, como no Japão a matéria-prima era cara eles não podiam desperdiçar e também não podiam fazer estoque, então isso deu início ao Just in Time, altos volumes de produção com mínimo de matéria-prima, produtos em elaboração e produtos finais.

# Keiretzu é a integração de fábricas, fornecedores e montadoras através da participação em ações, exemplo, a montadora possui ações da fábrica e do fornecedor, a fábrica possui ações da montadora e do fornecedor e o fornecedor possui ações da fábrica e da montadora, assim todos se ajudam para obter mais lucros, se um vai mal todos sofrem.

JIT produz o que é necessário, quando é necessário e NADA MAIS! 

#Ditado: Matéria-prima é Ouro, trabalhou é prata, terminou é lata. Após um produto ficar pronto se não for vendido ou se ficar em estoque é prejuízo.

Just in Time é uma filosofia de administração, um conjunto de técnicas de gestão, com sistema de produção "puxado". Combate o desperdício, evidencia problemas e gargalos...

O JIT tem como método de planejamento e controle:
 - Programação puxada
 - Controle Kanban
 - Programação nivelada
 - Modelos mesclados
 -

 Eliminar os 7 Desperdícios (vai cair na prova)
1- Excesso de produção
2- Tempos de espera
3- Transporte
4- Estoques
5- Processamento
6- Movimentação, interna na fábrica
7- Por defeito de produto

Práticas Básicas de Trabalho
- Disciplina e padrões
- Flexibilidade
- Igualdade
- Autonomia: por exemplo para parar a linha de produção por programação de materiais, coleta de dados e resolução de problemas, qualquer funcionário pode parar a linha de produção, isso vem da igualdade, hoje chamado de empowerment, dar poder ao funcionário. Isto faz com o funcionário tenha que ser estudado, ser bom, por isso na Coréia cerca de 25% dos jovens cursam Engenharias, para trabalhar em fábricas isso se tornou básico.
- Desenvolvimento pessoal
- Qualidade de vida no trabalho

*Os estoques escondem problemas, as vezes há problemas mas como há estoque você não resolve/vê...

 Kanban
- Requer a determinação do número de kanbans (ou containers) necessários.

k = (demanda esperada durante o lead time + estoque de segurança) / tamanho do container = dL(1+S)/C = 5(2)(1,1)/4 = 2,75 (ou 3)
>>SEMPRE arredonde para cima!

Takt time é o período (tempo de um ciclo) necessário para sincronizar o tempo de produção à demanda. Todos os setores sabem que têm um "ritmo", que é dado pelo takt time, o tempo de cada setor é igual. Exemplo, o corte leva 3 minutos, solda 3 minutos, montagem 3 minutos... no final, a cada 3 minutos sai um produto pronto. É utilizado o mínimo múltiplo comum dos tempos de fabricação de diversos produtos para definir takttime da fábrica...

*Sobre o livro A Meta, diz que pra prova precisa saber a cor do carro do gerente que estacionou na vaga... o que aconeteceu na sexta que foram comemorar e a mulher caiu em cima...  só coisa mundana rsrsrs

Gerenciamento das Restrições na Produção - GRP
* TOC: Theory of Constraints
- TOC é um conjunto de soluções geradas pelo seus processos de racicínio, buscando elevar as restrições... 
A Meta das empresas é ganhar dinheiro. Para saber se está alcançando a meta pode-se observar o lucro (receita - custo - despesas), o retorno sobre o investimento (lucro / capital investido) e o fluxo de caixa.

Segundo a TOC precisamos conhecer o GANHO, o INVENTÁRIO e a DESPESA OPERACIONAL. Sair do "Mundo do Custo" e entrar no "Mundo do Ganho".

Para melhorar o desempenho global deve-se melhorar apenas as restrições e não toda a fábrica.

Caso: Porto de Paranagua tinha uma fila de espera grande de caminhões para carregar o navio, a Cotriguaçu que mandava os caminhões passou a receber os pedidos do porto para enviar os caminhões de acordo com a necessidade/capacidade de carregar no navio (que era a restrição), diminuindo a fila de espera (estoque produtos semiacabados)...

TOC é algo que faz sentido, recomendo a leitura de A Meta e Corrente Crítica, que são livros do autor Goldratt e falam a respeito da aplicacão da idéia em fábricas e em gerenciamento de projetos.

Modelo Resumo SAPS e Práticas SI e TRC

Segue abaixo modelo de Resumo exigido para o maior evento Científico da SETREM, o SAPS. Este modelo acabou de ser enviado pela coordenadora de SI (Sistemas de Informação) e TRC (Tecnologia em Redes de Computadores) para todos acadêmicos e professores dos cursos pois para o ano 2012, este será o modelo nos resumos das Práticas Profissionais, deste este semestre.
 
Este é um modelo de resumo a ser utilizado para os trabalhos da Mostra Estadual de Pesquisa e do Salão de Iniciação Científica.  Para o corpo deste documento, use fonte Arial 12 pontos, letras maiúsculas e minúsculas, espaçamento entre linhas simples e o texto deve ser justificado (apenas para melhor visualização antes da inscrição). O resumo deve conter no máximo 3.000 e no mínimo de 800 caracteres, podendo ser digitado diretamente no sistema de inscrição na internet (ou seja, esse modelo é só um rascunho de trabalho antes de fazer a inscrição) ou utilizado o recurso de editar copiar/colar de um aplicativo de texto previamente utilizado. Na parte superior do sistema de inscrição existe um campo automático que ilustra a quantidade de caracteres que ainda faltam para concluir o limite determinado. No corpo do resumo não deve haver nenhuma indicação de autoria, formação e o título. Estes dados devem ser preenchidos corretamente no sistema de inscrição, sendo esta informação considerada como oficial na divulgação dos dados de autoria e formação. A comissão organizadora do evento não é responsável por nomes de autores e orientadores digitados erroneamente ou incompletos. Caso seja necessária nova impressão ou correção de documentos por erros desta natureza será cobrado dos autores o valor correspondente a uma inscrição extra. O resumo deve procurar relatar o tema da pesquisa, os objetivos, o problema, os principais referenciais e conceitos utilizados, a metodologia, os resultados parciais ou finais da pesquisa, recomendações e a conclusão, evidenciando as contribuições que este estudo proporcionou para o crescimento do seu conhecimento ou da ciência.

Palavras chaves: resumo, formatação, orientador.

Referenciais

GÜLLICH, Roque Ismael da Costa; LOVATO, Adalberto; EVANGELISTA, Mário dos Santos. Metodologia da pesquisa - normas para apresentação de trabalhos: redação, formatação e editoração.  2 Ed. Três de Maio: SETREM, 2007.

Criação de um Sistema para Controle de Viagens no Delphi com Firebird Parte II

Olá pessoal, este tutorial é bem antigo e estava perdido aqui nos meus Rascunhos, acho que não tinha terminado ele, era pra ser a continuação deste que na verdade acabou sendo continuado por este. Era pra ser um passo a passo de como montar os cadastros da nossa aplicação para controle de Viagens no Delphi, mas foi feito apenas o início da parte dos menus... #FAIL mas algo sempre se aproveita, então, boa leitura.

Abra o Delphi e crie uma nova aplicação pelo menu File → New → VCL Forms Application – Delphi for Win32, o Delphi vai abrir um Form vazio pra começarmos a trabalhar, no Object Inspector vamos alterar as seguintes propriedades deste form:

Name: FrmPrincipal
Caption: Controle de Viagens
WindowState: wsMaximized

Clique dentro do form e pressione CTRL+ALT+P, digite TMainMenu e pressione ENTER. O atalho serve para começar a filtrar os componentes da Tool Palette do lado esquerdo, note que enquanto você digitava os componentes vão sendo filtrados até sobrar apenas um, com o ENTER ele foi automaticamente inserido no formulário principal.

Este componente serve para montarmos o nosso menu, de um duplo clique nele, será aberto um novo form em branco com um menu vazio selecionado, no Object Inspector vamos procurar a propriedade Caption e digitar "Arquivo", note que vai aparecer um menu "Arquivo" no formulário, clicando em Arquivo ele abre um menu suspenso para baixo onde podem ser cadastrados mais menus, selecione um espaço em branco logo abaixo de "Arquivo" no menu e preencha a propriedade Caption como "Sair", depois vá na aba Events do Object Inspector, então dê um duplo clique no evento OnClick, o Delphi vai sair do modo Design e vai para o Code, ou código, digite a seguinte instrução para fechar a aplicação quando clicado neste menu (Sair):

procedure TFRMPRINCIPAL.Sair1Click(Sender: TObject);
begin
  Close;
end;

Agora pressione F12 para voltar para o modo Design, esta é a tecla de atalho pra alterar entre Design e Code. Bom, agora você já sabe como criar mais menus e adicionar eventos para eles, crie um menu ao lado de "Arquivo" chamado de "Manutenções" e dentro dele (menu suspenso para baixo) crie os seguintes subMenus: Cidades, Pontos Turísticos, Passageiros, Guias, Veículos e Viagens. Se quiser ainda pode criar mais um menu ao lado deste para "Ajuda" sobre o sistema mas isso vai de cada um, documentar sempre é importante, se for distribuir o sistema também é importante colocar um "Sobre" com dados para contato em caso de dúvida ou coisa assim.

Bom, temos a estrutura do nosso menu pronta, agora precisamos criar os formulários de manutenção dos dados e adicionar uma instrução no evento OnClick dos menus que vai exibir este formulários, veremos isto mais adiante.

Com o início da aplicação ok vamos salvar nossa aplicação, como é a primeira vez temos que ir no menu File → Save Project As... para que seja salvo um projeto com executável e tudo o mais, caso contrário o Delphi salvará apenas o formulário o que nos trará alguns problemas mais adiante, este procedimento deve ser feito na primeira vez que vamos salvar, depois um CTRL+S serve pra nós, continuando, ao clicar em Save Project As... o Delphi abriu uma janela pedindo local e nome do arquivo da Unit1, utilize a mesma pasta que já tem o diagrama e tudo mais, renomeie para UntPrincipal e clique em Salvar, agora ele vai abrir uma nova janela para salvar o Projeto, de o nome de CONTROLEDEVIAGENS ou algo assim e clique em Salvar.

Utilizando o Solver Excel para Programação Fina

Em Sistemas de Produção estamos estudando muitas coisas bem legais, algumas realmente complexas e, por isso mesmo, bastante divertidas. Entre elas, depois de ver MRP, Plano Agregado, MRP II, agora estamos estudando Sequenciamento ou Programação Fina, que é a definição de qual a melhor sequencia de produção ou de utilização das máquinas conforme alguns critérios como tempo médio de atraso na entrega.

Bom, voltando ao assunto do título do post, pra distribuir tarefas de modo a minimizar o tempo total de execução podemos utilizar um complemento do Excel chamado Solver, para instalar clique no botão do Office bem no topo esquerdo e clique em Opções do Excel, vai abrir a seguinte janela.

Opções do Excel -> Suplementos -> Solver -> Ir

Marcou Solver, clicar em Ok e aguardar a instalação.

Bom, com o complemento instalado, ele vai aparecer na aba Dados -> Análise -> Solver. Antes de utilizarmos o Solver precisamos montar uma estrutura no Excel para resolvermos nosso problema, digamos que a matriz abaixo mostra os custos em milhares de dólares na atribuição de trabalhos aos indivíduos A, B, C e D para as tarefas 1, 2, 3 e 4 e nós queremos descobrir qual a melhor atribuição final para minimizar os custos.

Custos em milhares

Cada indivíduo vai fazer um trabalho (apenas 1 por linha) e cada trabalho deve ser feito somente uma vez (apenas 1 por coluna), essa são nossas restrições. Vamos começar por ai, crie duas matrizes novas do mesmo tamanho dessa inicial (4x4), deixe uma em branco e na outra crie as restrições conforme imagem abaixo. Para criar as restrições utilize a função do Excel SOMARPRODUTO que faz a multiplicação e adição dos valores nas linhas das matrizes selecionadas.

Crie restrições na linha e na coluna!
Após ter definido as restrições, precisa fazer isso pra usar o Solver, utilize a mesma função SOMARPRODUTO mas desta vez para nossa "função Objetivo", selecione a matriz inicial com os custos e também a que está vazia, deve ficar zero. Salve a planilha Excel.

Função objetivo, vai nos dizer o custo final
Agora vamos achar a solução para este problema com o Solver, clique em Solver na aba Dados, na janela que abrir, defina a célula de destino a célula que temos o resultado do somarProduto ao lado de "Função Objetivo" e marque "Igual a " * Mín. Nas células variáveis selecione a matriz em branco, que é onde o Solver vai preencher para nós de maneira que tenhamos o mínimo de custo.

Agora vamos configurar as restrições no Solver, para isso clique no botão "Adicionar", na janela que abrir selecione as restrições conforme figura abaixo.

Executar cada tarefa apenas uma vez e cada pessoa executar uma tarefa.
Também os valores que serão preenchidos devem ser binários, apenas 0 ou 1.

Após adicionar as restrições, clique em Opções na janela do Solver e marque a opção "Presumir modelo linear" para resolver este tipo de problema.

Dependendo do tamanho da matriz é interessante diminuir a precisão e aumentar a tolerância, as vezes vai levar muito tempo pra processar tudo ou vai travar o Excel, uma dica, salve tudo antes de executar o Solver.
Bom, Solver deve ter ficado assim:

Parâmetros do Solver
Agora basta clicar em Resolver e rezar pra não dar pau no Excel, pra mim ele ainda não conseguiu ir até o fim, mas ai clico em "Manter solução do solver" e consigo ver o que ele conseguiu fazer pra mim.


Bom, meu resultado final foi 17 milhões, veja planilha.

Resultados
Bem, pode notar que ele respeitou as restrições e conseguiu chegar a um resultado minizando os custos, fazer com apenas 4 indivíduos e 4 trabalhos eu até me arriscava fazer no olho, mas imagina fazer algo com 100 máquinas e 100 trabalhos, ai melhor usar o Solver mesmo!

Depois de ler A Meta, Corrente Crítica e estar estudando essa cadeira de Sistemas de Produção estou gostando desse tipo de sistema, acho que vale a pena desenvolver algo na área, talvez com IA, idéias pro meu TCC ano que vem, alguma sugestão?

Abraços!

Dicas Computação Gráfica - Luz


Anotações durante atividades da aula de hoje...

Para fazer uma luz ter menos intensidade você seleciona ela, vai ao lado direito a modificar e clica no quadrado branco que tem na aba intensidade, vai abrir pra selecionar a cor da luz, ai coloca mais escuro pra ela ficar mais fraca.


Para o ambiente ficar com uma aparência mais real vai no menu Rendering->Environment (8), na janela que abrir, em Athmosfere você clica em Add -> Volume Light, logo abaixo em Volume Light Parameters clique no botão PickLight e selecione a sua luz tipo target, meu caso Spot01.


Para tirar a sombra de uma luz em um objeto, selecione a luz e vá em modificar, clique em Exclude.., na janela que abrir basta passar para lista de exclusão os objetos desejados.


Pra gerar um vídeo, pressione F10 ou vá ao menu Rendering -> Render Setup e na janela que abrir, marque os frames que quer gerar o vídeo, mais abaixo selecione Save File em Render Output, clique em Files para selecionar local e nome arquivo, também selecione o tipo de arquivo para AVI a pode alterar a compressão em Setup. Feito isso só clicar em Render. Vai gerar o video da visão que você estava trabalhando, mas também pode selecionar uma camera ou outra visão antes de renderizar.


 E abaixo o video que gerei...


Sistemas Operacionais Parte II

SISTEMAS MULTITAREFA - Resumão

 - PROCESSO: dinâmico, em memória RAM, ocupa área de código + dados + pilha de memória
      x
 - PROGRAMA: estático, em memória secundária, ocupa só o espaço do código

 - BCP: Bloco de Controle de Processo -
      x
 - PCB: Pilha de Controle de Processo -

Existem duas abordagens nos SO multitarefa, sistemas cooperativos e preemptivos.

Nos cooperativos é determinado um tempo igual para executar cada tarefa, se há 20 processos rodando e o ciclo é feito em um segundo, cada um vai receber 1/20 de segundo.

Nos preemptivos nem todos são iguais, alguns tem prioridade maior do que outros, iniciando pelos que rodam no modo núcleo. no windows existem 32 filas de prioridade, 16 para modo núcleo e 16 para modo usuário. Processos que usam mais processamento, mais tempo processando, vão subindo a prioridade e ganham cada vez mais tempo para processar, caso contrário sua prioridade cai e consequentemente tem cada vez menos tempo para executar quando chega sua vez.

Interrupções: evitar busy waiting, que é quando um processo precisa esperar terminar uma tarefa, gravar dados no HD por exemplo, o processador fica passando pelo processo sem que o mesmo tenha algo para processar perdendo seu tempo. Para evitar perder tempo estes processos são deixados de lado até o momento em que a tarefa (gravar HD) seja concluída, quando isso acontece o HD faz uma interrupção, que serve para fazer o processador voltar a executar o processo. As interrupções são numeradas, a que tiver valor menor tem prioridade maior. Se tiver valor 0 (zero) é a RTC, de maior prioridade, Real Time Clock, que é o relógio. Esta interrupção RTC é feita a cada intervalo fixo de tempo e serve para o processador saber a hora de parar de executar um processo e ir para outro.

Dentro do Gerenciador de Dispositivos há uma opção para "Exibir recursos por tipo" no Windows para ver as prioridades de execução das interrupções, minha placa de vídeo estava com prioridade (-2), achei estranho este windows...

Prioridades de Interrupções do Meu Note
Timesharing compartilha tempo de processamento entre diversos terminais burros.

Ciclo de Vida de um Processo -> Estudar que vai cair na prova, tem que saber.

Ciclo vida processo utilizando 5 estados
O primeiro ciclo de um processo é sempre de processador, mas durante sua vida um processo pode ter dois estados, processando ou aguardando entrada/saída de dados. Processos que fazem muito processamento são chamados de CPU BOUND e ficam muito tempo processando. Processos que fazem grande movimentação de dados são I/O BOUND e ficam pouco tempo processando e logo voltam a esperar uma entrada ou saída de dados. A tendência é os CPU Bound irem subindo sua prioridade pois ficam mais tempo processando e o I/O Bound cair na fila de prioridade.

Qual a sequencia que um processo sai do estado de bloqueado? Quando dispositivo/periférico diz que terminou a tarefa.

Chaveamento de contexto: o processador precisa estar preparado/organizado da mesma maneira que estava quando parou de processar determinada tarefa para poder continuar o processamento. Então o chaveamento é salvar o contexto antes de sair de uma tarefa e ir para outra E carregar o contexto para a próxima tarefa a ser executada. Assim as tarefas "pensam" que estão sendo executadas sem interrupções. Quem faz este trabalho é o chaveador de contexto.

Buffer e Cache servem para minimizar gargalos de velocidade, já leu a meta? A diferença entre buffer e cache é que o Buffer, logo após ser utilizado é limpado/apagado memória, exemplo impressoras. Já o cache, enquanto tem espaço ele vai deixando tudo armazenado, quando começa encher vai tirando o que está a mais tempo sem ser utilizado.

Sistemas Operacionais Parte I

SISTEMAS OPERACIONAIS - Minhas Anotações da Aula 1 - Prof. Helmuth

No início não havia sistemas operacionais nas máquinas, o primeiro sistema que surgiu era um gerenciador de fila para tarefas a serem executadas, era mono tarefa e monousuário. Este sistema ajudava pois antes era necessário que um programador/cientista ficasse monitorando o computador para que quando terminasse de executar uma tarefa fosse iniciada a próxima, então este SO fazia isso automaticamente e aproveitava melhor a capacidade de processamento.

A segunda evolução proporcionada pelos sistemas operacionais foi fazer executar mais de uma tarefa ao mesmo tempo, tornado-se multitarefa, isso levou vários anos para ser desenvolvido, mas foi um grande avanço na área da computação. Nesta segunda geração o SO torna-se um gerente de recursos, gerenciando memória, armazenamento em disco ou fitas, processamento entre outros. Agora os programas não conversam mais com o hardware e sim com o sistema operacional para alocar memória etc.

Um problema dos sistemas operacionais eram escritos para determinadas máquinas e quando você trocava de hardware os softwares precisam ser reescritos pois não funcionavam mais. A primeira a criar uma solução para este problema foi a IBM com o Multics que dava bastante pau, mas permitia trocar de hardware e manter os softwares, geração 360, depois veio o Unics que mais adiante deu nome para os Unix.

A terceira geração de S.O. além de serem multitarefa, podiam ser acessados por vários usuários, ou seja, eram multiusuário. Nesta geração ainda dominavam os computadores de grande porte.

Finalmente na quarta geração de SO vieram os microcomputadores, foi necessário desenvolver um novo sistema operacional, a IBM que dominava nesta época não conseguiam criar um sistema para máquinas com tão pouco processamento, eles estavam acostumados a pensar grande. Pra resolver a IBM contratou uma empresinha chamada Microsoft, que tinha comprado um SO para microcomputador recentemente e estava concluindo ele. Nesta geração os SO precisavam rodar com poucos recursos e precisam ter mais usabilidade para que usuários domésticos pudessem usar. Em 84 a Apple revolucionou o mercado lançando o Macintosh, com ambiente gráfico, mouse, disquete 3/2 entre outros, melhorando muito a usabilidade, foi o primeiro computador que bastava tirar da caixa e ligar na tomada para usar, os outros praticamente precisavam de um engenheiro do lado pra instalar, se você pesquisar pode ver o comercial no youtube.

A quinta geração é a geração dos sistemas operacionais modernos, que são os que usamos atualmente. Contam com acesso a rede, ambiente gráficos, são multitarefa e multiusuário e possuem uma alta usabilidade.


Porque estudar essa história?

É interessante estudar a história dos sistemas operacionais porque essa história se repete sempre que é lançado algum hardware massivamente como quando começou a ser utilizado computadores pessoais, eles tinham pouca capacidade de processamento e por isso os sistemas operacionais eram bem básicos, com a evolução da capacidade de processamento nos PCs pode-se criar sistemas operacionais multitarefa, depois multiusuários etc. Da mesma maneira os celulares, logo que foram lançados nem sistema operacional tinham, apenas a aplicação que controlava uma lista de contatos e permitia receber e fazer chamadas. Hoje os celulares já contam com sistemas multitarefa e já se preocupa com a segurança nestes sistemas, temos SO's muito bons como Android e IOS conectados com a Internet e sujeitos a pegar vírus.

Atividades
Atividades

Observação: respostas mal e mal anotadas durante falas do professor, as gerações variam conforme o autor, seguimos a classificação do Tanenbaum nestas respostas.


1) Defina Sistema Operacional.
Um sistema operacional deve gerenciar e distribuir recursos de hardware entre os processos que estão rodando, também deve funcionar como uma camada intermediária entre o hardware e o usuário para facilitar o desenvolvimento de programas.

2) O que é e qual a diferença entre o modo núcleo e o modo usuário dos programas do Sistema Operacional?
No modo núcleo o processo rodando tem acesso a toda memória e a todos comandos que o processador dispõem. Os processos comuns rodados pelo usuário rodam em modo "usuário", só podendo acessar a área da memória que foi definida para ele e não tem acesso a todos os comandos do processador. Alguns sistemas operacionais rodam em modo "real" e outros em modo "protegido". EM modo real são sistemas operacionais mais antigos que não utilizam o recurso de escolher entre modo núcleo ou usuário, então todos os processos tem acesso a todo o hardware. Nestes sistemas que rodam modo real, antigos, era muito comum a tela azul porque muitas vezes um processo do usuário acabava tentando utilizar espaços da memória que eram dos processos do sistema dando erro, tratando de Microsoft, este problema foi resolvido a partir do windows 2000, se pegar o win98 e rodar um programa C alocando bastante memória (malloc) provavelmente verá  uma tela azul de erro, nos windows mais novos isso gera a mensagem de erro que o programa tentou executar uma operação ilegal e é fechado antes da tela azul.

3) Que tipo de complexidade de hardware o sistema operacional esconde? Dê um exemplo. 
 Na hora de gravar um arquivo, o sistema operacional esconde do usuário as trilhas do HD em que está gravando os dados etc

4) Quais são as principais características da primeira geração dos S.O.?
 Painéis de programação sem sistema operacional.

5) Quais são as principais características da segunda geração dos S.O.?
 Sistema em lote, S.O. funcionava como gereciador de filas de programas.

6) Quais são as principais características da terceira geração dos S.O.?
 Entra conceito de circuito integrado e torna-se multitarefa, vários programas rodando ao mesmo tempo.

7) Quais são as principais características da quarta geração dos S.O.?
 Computadores pessoais, preocupação com usabilidade.

8) O que diferencia um S.O. de computador de grande porte para um S.O. de servidor?
S.O. para computador de grande porte (grande mesmo, imagina o pc que roda o banco de dados do SISBB - Banco do Brasil) processa muitas transações, normalmente pequenas, precisa gerenciar uma capacidade gigante de memória, muitos terabytes de memória RAM. Quando se liga uma máquina dessas levam horas carregando as memórias, cache etc, até pouco tempo não podia ser Windows simplesmente porque nenhuma das melhores versões do windows conseguia gerenciar tanta memória, parece que agora há uma versão Windows HPC Server... Então, são sistemas operacionais especiais, normalmente versões modificadas de SUSE, RED HAT, SOLARIS etc para conseguir gerenciar esta enorme quantidade de memória, processadores e executar as milhares de transações executadas em paralelo. Estes SO não podem travar/trancar/dar pau e também não podem necessitar ser reiniciados pois levaria muito tempo para religar.

SO para servidor precisam ser bons em serviços de rede como servidor de arquivos, e-mail, DNS etc. As tarefas podem ser bem variáveis, ou seja, o tamanho das transações variam e existem diversos sistemas para isso, Windows Server, Ubuntu Server, Red Hat etc.

9) No que os S.O. de tempo real são diferentes de todos os demais?
Normalmente são linux modificados, são diferentes dos outros no fato de que estes garantem um tempo máximo para a execução. Nos SO normal há um sistema de prioridade nos processos, sendo que a execução pode ser postergada por um tempo indeterminado, já nos SO de tempo real você tem uma certeza sobre essa demora para execução. No ethernet também há este problema pois o tempo de envio dos dados é incerto, pesquise CSMA-CD, então em problemas que exigem S.O. de tempo real normalmente utilizam uma rede Token Ring onde os tempos de comunicação podem ser determinados.

10) Qual é a categoria dos SO dos palmtops ou handhelds?
Embarcado

11) Um SO pode ser independente de hardware, ou seja, funcionar em qualquer plataforma?
Não. Um SO é escrito para um processador específico, normalmente essa parte é escrita em Assembler, e os comandos Assembler podem variar conforme o processador. O que pode ser mais universal é que os SO normalmente são escritos em C e existem compiladores de C para diversos processadores.

12) O que é um "barramento" de hardware?
Proporciona comunicação em CPU, memória e demais dispositivos do hardware.

13) Diferencie organização "pipeline" de superescalar.
Pipeline é quando faz tipo uma linha de produção para executar as tarefas, superescalar  tem várias unidade de execução, podendo executar paralelamente.

14) Qual é o principal componente de hardware de um computador?
O Processador.

Livro: A Meta

Esta semana li mais um excelente livro, A Meta, de Eliyahu M. Goldratt e Jeff Cox. Este livro divulgou a Teoria das Restrições, foi mundialmente reconhecido com mais de 2 milhões de exemplares vendidos e adotado em mais de 200 faculdades. É uma leitura fácil, o livro foi escrito meio que na forma de romance e também, adotando um pouco do método socrático, todo o livro se desenvolve a partir de perguntas, onde o personagem principal Alex precisa encontrar as respostas e tentar implementar em sua fábrica e em sua vida.

Durante o livro Alex precisa atingir a Meta, fazer sua fábrica ganhar dinheiro, para isso conta com ajuda de um professor de física chamado Jonah. No final do livro, Alex e sua equipe consegue melhorar os resultados da fábrica e resolvem analisar quais os passos necessários para que eles conseguissem isso.

PASSO 1: Identificar o gargalo do sistema.
PASSO 2: Decidir como explorar o gargalo.
PASSO 3: Subordinar tudo à decisão anterior.
PASSO 4: Elevar os gargalos do sistema.
PASSO 5: Se, em um passo anterior, um gargalo for superado, voltar ao passo 1.

Após isso, Alex tenta analisar mais profundamente tudo o que fizeram e conclui que um gerente deve ter a capacidade de responder a algumas perguntas básicas para entrar em um processo de melhoria contínua na sua empresa, são elas:

1. O que mudar?
2. Para o que mudar?
3. Como causar a mudança?

Outros pontos que considerei muito interessantes no livro foram os conceitos de flutuações estatísticas e de eventos dependentes. Estes são fenômenos encontrados em qualquer fábrica e muitos outros lugares também, analisando essas teorias e também a questão das restrições, podemos encontrar boas soluções para empresas que estão com seus trabalhos atrasados e baixas receitas. Também na questão de metodologias de avaliação e contabilidade de custos, não chega a dar uma solução definitiva, mas mostra que são formas ineficazes de se avaliar o desempenho da empresa.

Introdução a Computação Gráfica

Hoje tivemos segundo encontro (primeira aula) de Computação Gráfica, segue minhas anotações.

O software utilizado nas aulas será o Autodesk 3ds Max 2010, segundo escrito aqui é um software de modelagem, animação, renderização e composição 3D. Também foi comentado sobre o SolidWorks mais específico para setor de metal mecânica e o AutoCAD que é mais geral, pode-se criar programas próprios utilizando autoLISP. A idéia do professor nesta primeira aula foi de nos passar algumas idéias básicas para nós entendermos como funciona as animações e objetos 3D que vamos criar no decorrer do semestre.

Conceito do Wikipedia: A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde a própria informática, ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.

História / Evolução

Em 1950 tivemos o inicio da CG (Computação Gráfica), com um tudo de raios catódicos ligado à um computador (no MIT pra variar), já em 1959 surgiu o termo CG criado por Verne L. Hudson, quando ele coordenava um projeto para a Boing de simulação de fatores humanos em aviões.

Em 1962 no MIT o projeto TX2 com Ivan Sutherland usava um computador para fazer desenhos em sua tese de doutorado, em 1970 surgem os primeiros monitores a varredura e em 1980, CG ainda era uma área pequena e sem sucesso pois o hardware era muito caro, se tornando mais popular com a popularização dos PC, Personal Computers.
 
O filme Toy Story da Disney foi um marco para indústria cinematográfica, o primeiro filme feito totalmente utilizando computação gráfica 3D.

Toy Story

Alguns outros filmes que abusaram de CG foram o Avatar e Beowulf.

Avatar
Beowulf
Sub-áreas

- Síntese de Imagens: criar uma imagem do zero no computador, com elevado grau de realismo.
- Processamento de Imagens: envolve técnicas de transformação de imagens, em que tanto imagem original quanto imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual.
- Análise de Imagens: não transforma imagem, só analisa imagem, procura obter especificações dos componentes de uma imagem a partir da sua representação visual.
- Visualização de dados: usa técnicas da CG para representar informação, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados numéricos de alta complexidade como meteorologia e, segundo o professor até análise e previsão da bolsa de valores, agora me interessei :D.

Aplicações

- Realidade Virtual: tecnologia para criar a sensação de imersão para o usuário.
- Realidade Aumentada: sobreposição de objetos virtuais tridimensionais com o ambiente real.
- Realismo: representação digital da realidade com a idéia de enganar as percepções humos, virou sinônimo de Computação Gráfica Técnica.
- Jogos: cada vez mais realistas...
- Cartoons: apresentações 2D e 3D, sem compromisso com o realismo, é uma variante de animação.
- Animação: são frames, ligados entre si, em alta velocidade onde há uma ilusão de movimento contínuo, tipo flash quadro a quadro... a partir de 24 frame por segundo o olho humano não percebe os quadros passando.
- Simulações: programas especialistas em criar "condições especiais", por exemplo o Solid works possui diversos plugins para metais, podendo configurar por exemplo grau de resistência a calor ou força em uma barra de ferro com furos, plugins para imitar líquidos em movimento etc.
- Arte e publicidade: manipular imagens 2D e 3D, bitmap ou vetoriais.
- CAD: Computer Aided Design - Projeto Assistido por Computador, utiliza técnicas gráficas para auxiliar na resolução dos problemas associados ao projeto.
- CAM: Copmuter Aided Manufacturing - Fabricação Assistida por Computador, converte o projeto CAD em comandos para controlar o fresamento, tornamento e corte (laser, plasma e oxicorte) e demais máquinas compatíveis.
- Medicina: mesa de cirurgia virtual para treinar operações, exames etc.
- Imersão: vem da realidade virtual, cria ilusão de presença, estar em outro lugar que não seja o real, muito usado em jogos digitais.
- Interfaces: GUI, botões, ícones etc nos sistemas operacionais. Gnome, KDE...

Tendências

- Produtos usando imersão como jogos e simuladores, exemplo http://goo.gl/1OpY0, outros melhores com kinnect, que também pode ser usado no tópico seguinte: computação ubíqua.
- Computação Ubíqua, desaparecer com a imagem do computador, usar sem perceber, próteses etc, experimento pesquisar no google. Utiliza-se interfaces naturais aos seres humanos, como fala, gestos, presença, movimentos faciais e olhos. Requer sistemas inteligentes ao ambiente e ao contexto que esta sendo executado. O equipamento deve ter um bom processamento, ser miniaturizados, ter uma interface de rede com e sem fio, tudo isto por preços compatíveis.

Links úteis by Google para introdução
http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/Intro/intro.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica

Tutoriais grátis que encontrei Goooogle, deve ter muito mais lá!
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837309&linkID=9241175

http://www.sotutorial.com/index.php/category/tutoriais-3d-max/
http://jccad.blogspot.com/search/label/Autodesk%203ds%20Max
http://tutorial3d.com.br/
http://www.allanbrito.com


Engenharia de Software - Diagramas de Visão Estrutural

Os Diagramas Estruturais servem para visualizar, especificar, construir e documentar os sistemas, permitem que todos tenham a mesma visão/idéia do sistema. Os principais (Estruturais) são o Diagrama de Classes, Diagrama de Objetos, Diagrama de Componentes e o Diagrama de Implantação.

O Diagrama de Classes é um dos mais usados, ele que define as características dos objetos. Pode ser usado para modelar os dados que o sistema vai manipular servindo de base para o modelo ER, também é usado para modelar as relações entre os objetos (dependências, associações, generalizações), definir atributos e métodos de cada objeto e a visibilidade dos mesmos (private, public, protected). Algumas IDEs permitem gerar o código a partir deste diagrama. Este aqui é básico pra desenvolver OO.

O Diagrama de Objetos consiste em uma instância do Diagrama de Classes, no qual para cada classe temos a instância do seu objeto com dados reais e seus relacionamentos, normalmente utilizado para esclarecer os relacinoamentos entre as classes e facilitar a modelagem de estruturas complexas de dados. Ajuda identificar possíveis problemas que poderão acontecer com o sistema funcionando pois ao se trabalhar com dados reais pode-se simular algumas rotinas. Bem interessante, vale a pena dar uma estudada.

O Diagrama de Componentes mostra a estrutura de componentes, incluindo os classificadores que eles especificam e os artefatos que eles implementam, até aqui não entendi nada Bolívar, ok, um diagrama de componentes mostra as dependências entre componentes de software, incluindo os classificadores que eles especificam (isto é, classes de implementação -> interfaces do sistema) e os artefatos que eles implementam (isto é, arquivos de códigos-fonte, arquivos de código binário, executáveis, scripts). Eu relamente não consegui pensar em alguma utilidade para este diagrama, ele basicamente mapeia os arquivos do teu sistema e os relacionamentos entre eles, tipo, arquivo index.html ligado com login.php ligado com verificalogin.php. Editando aqui: Achei um conteúdo na Net onde usam este diagrama para mapear os módulos e como eles estão relacionados, qual módulo depende de qual pra funcionar etc, achei legal.

O Diagrama de Implantação/Implementação, assim como o Diagrama de Componentes, mostra os aspectos de implementação física, a estrutura do sistema em tempo de execução (run-time), tipo, qual máquina vai rodar o sistema, por qual protocolo (TCP/IP) se dará comunicação, quais as interfaces (celular, tv, geladeira, caixa auto-atendimento banco...), achei tosco interessanta para mostrar pros clientes, não ajuda muito pra desenvolver, pouco utilizado também.

Referências: Melo, Ana Cristina. Desenvolvendo Aplicações com UML. Rio de Janeiro: Brasport, 2002.

Engenharia de Software - Parte V - Métodos Ágeis

Métodos Ágeis

Valores:
  • Adaptação a mudança mais do que seguir um plano;
  • Software funcionando é mais importante que documentação completa e detalhada;
  • Indivíduos e iterações são mais importantes que processos e ferramentas;
  • Colaboração do cliente mais do que negociação do contrato;
Princípios:
1: A mais alta prioridade é a satisfação do cliente através da libertação mais rápida e contínua de software de valor.
2: Receba bem as mudanças, mesmo em estágios tardios de desenvolvimento. Processos ágeis devem admitir mudanças que trazem vantagens competitivas para o cliente.
3: Libere software com frequência de um par de meses, com preferência para uma escala de tempo mais curta, 2 ou 3 semanas.
4: Mantenha as pessoas dos negócios e os desenvolvedores trabalhando juntos a maior parte do tempo do projeto.
5: Construa projetos com indivíduos motivados, dê a eles o ambiente e suporte que precisam e confie neles para ter o trabalho realizado.
6: O método mais eficiente e efetivo de passar informação entre uma equipe é através da conversação cara-a-cara, pessoalmente.
7: Software funcionando é a principal medida de progresso.
8: Processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter conversação pacífica indefinidamente.
9: A atenção contínua para a excelência técnica e um bom projeto aprimora a agilidade.
10: Simplicidade – a arte de maximizar a quantidade de trabalho não feito é essencial. Fazer apenas o necessário.
11: As melhores arquiteturas, requerimentos e projetos emergem de equipes auto organizadas.
12: Em intervalos regulares as equipes devem refletir sobre como se tornarem mais efetivas e então refinarem e ajustarem seu comportamento de acordo. Buscar aumento de produtividade.


SCRUM

Framework de gerenciamento de projetos e controle. Libera funcionalidades a cada 30 dias. Compatível com a ISO 9001, MPS.BR nível C, e CMMI nível 3. Simples de entender, porém difícil de aplicar.

Sistemas Adaptativos Complexos – CAS: É um sistema formado por uma rede dinâmica de agentes atuando em paralelo, agindo e reagindo constantemente ao que os outros agentes estão fazendo. O controle de um CAS tende a ser disperso e descentralizado. Os “agilistas” consideram o desenvolvimento de software como um CAS.

Uma metodologia pode ser considerada ágil quando é:
  • Incremental: liberar pequenas versões em iterações de curta duração;
  • Colaborativa: cliente e desenvolvedores trabalhando juntos em constante comunicação;
  • Direta: O método em si é simples de aprender e modificar;
  • Adaptativa: Capaz de responder as mudanças até último instante.

Elementos do SCRUM

… → Product Backlog → Reuniões de Planejamento → Sprint Backlog → Burndown → Impedimentos → Product backlog → ...

Papéis
  • Product Owner: Dono do Produto, conhece o negócio e representa demais stakeholders. Estabelece e comunica a visão do produto. Cria o release plan e o product backlog inicial. Monitora o projeto com metas de ROI. Responde e apóia o Scrum Team para sanear dúvidas sobre requisitos. Decide quando serão liberadas as versões do produto. Atualiza e prioriza continuamente o product backlog para assegurar que as funcionalidades mais valiosas são produzidas primeiro. É o Gerente de Produto assumindo parcelas do gerente de Projetos.
  • Scrum Master: Semelhante ao GP, responsável por liderar o time. Acompanha o progresso do trabalho, verifica se está sendo seguidos os padrões e inspeciona as implementações.
  • Scrum Team: Time multi-fucional que reúne todas especializações necessárias para implementar segmentos completos de software a cada sprint. Identifica impedimentos e reporta ao Scrum Master. Realiza a reunião diária de Daily Scrum para garantir comunicação plena do time e sincronismo de tarefas, de pé, no máximo 15 minutos. Pode lançar mão de quaisquer recursos disponíveis para se adaptarem a circunstancias não previstas.
  • Stakeholder: São todos os interessados no software em desenvolvimento a começar por clientes, usuários finais, equipe de marketing e vendas, scrum master, management e outros. São representados pelo dono do produto que deve conhecer o interesse e coletar ideias de todos para contruir o Product backlog.
  • Management: corrensponde ao grupo diretor, que provê fundos ($$) para o projeto ou responsável em última instância.

Detalhamento dos Elementos do SCRUM

→ Product Backlog
Este documento contém todos os itens que devem ser implementados no produto alvo. É atualizado sempre que houverem novas demandas para o produto alvo. Cada item deve ser estimado para determinar o tempo necessário para desenvolvê-lo.

→ Reuniões de Planejamento
Define-se os itens do Product Backlog que serão adicionados no sprint atual. Planeja-se o total de horas da equipe destinada ao sprint. A estimativa de cada item do Product Backlog diminui o total de horas planejada para o Sprint, o planejamento é encerrado quando acaba-se o total de horas que a equipe tem disponível, normalmente 40 horas. Não faz hora extra, planeja fazer apenas o possível para a semana ou dia.

→ Sprint Backlog
É a lista de itens adicionados no sprint atual, sprintpost-it grande e colado na coluna Backlog do quadro. Caso o item seja complexo para desenvolver deve-se detalhar em atividades menores através do post-it médio. Pode-se ainda ir classificando os post-it em execução, os feitos, os que faltam e os impedimentos.

→ Impedimentos
Tarefas não relacionadas com o desenvolvimento do sprint que devem ser descritas na coluna “BurnDown”. Exemplos: Reunião com clientes, suportes...

→ Burndown
Aqui cola-se os post-it com os impedimentos.

*** Sprint: um sprint é uma iteração de duas semanas a 30 dias. Quem atualiza os post-it no quadro são os próprios desenvolvedores, analistas... assim fica visível para todos o que cada um está fazendo e acredito que também motive as pessoas a trabalharem mais para terminarem logo os itens e irem tirando de “em execução” e “mostrar serviço”. No lado esquerdo do post-it marca-se a estimativa e no lado direito o tempo realizado. No verso do post-it pode-se citar os passos de testes. No final do projeto tirar foto e remover os post-it.

Críticas sobre métodos ágeis:
  • Falta estrutura e documentação realmente necessária.
  • Requer desenvolvedores experientes e disciplinados.
  • Costumam resultar em desenho insuficiente.
  • Requer mudança cultural muito grande.
  • Dificultam negociações contratuais.
  • Dificultam estimativas de esforços, custos e prazos para projetos maiores.
  • Mostram dificuldades de tratamento dos requisitos funcionais e não funcionais.


Método XP

O mais conhecido e radical dos métodos ágeis, Extreme Programming.

Jogo do Planejamento: Os desenvolvedores estimam esforço, o cliente define escopo e prazo.
Liberações pequenas: Iterações duram de 2 a 3 semanas.
Metáfora: A forma do produto é definida por uma metáfora.
Desenho Simples: O código resultante passe em todos os testes, comunique tudo que os programadores querem comunicar..
Desenvolvimento dirigido por testes: Testes de unidades são escritos o tempo todo.
Programação em pares: Todo o código é escrito conjuntamente por 2 programadores na mesma estação de trabalho com papéis de piloto e navegador.
Integração contínua: Sempre integrado.
Propriedade coletiva: Todo programador pode alterar qualquer código.
Cliente Local: representante do cliente disponível durante o tempo todo.
Semana de 40 horas: Horas extras são proibidas.
Espaço aberto: A equipe trabalha em baias em uma única sala.
Regras adaptáveis: A equipe se compromete com as regras anteriores, mas pode alterá-las sempre que necessário.
Medir a velocidade do projeto: Medir o progresso.
Trocar as pessoas com frequência: trocar entre as diversas partes do projeto.
Reunião diária de pé.
Plano de liberações: Plano detalhado de cada iteração.
Padrões de codificação.
Otimizações: Otimizar no final do projeto.
Protótipos: Desenvolvimento de protótipos.

Engenharia de Software - Parte IV - GP

Continuando a série, aula sobre gerenciamento de projetos.

Projeto: Segundo PMI (Project Management Institute), um projeto é um esforço temporário (início, meio e fim) empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo, único. A elaboração é progressiva, o escopo muda no decorrer do projeto.

A gestão de projetos é uma atividade complementar (guarda-chuva) estando presente em todas as fases do projeto. Envolve planejamento, monitoração e o controle do pessoal.

A Gestão de Projetos surgiu para melhorar, organizar os processos dentro dos projetos.

4P → Pessoas, Projeto, Processo, Produto

As pessoas executam processos dentro de um projeto para chegar a um determinado produto.

As 9 áreas do conhecimento GP
Escopo, Comunicação, Tempo, RH, Integração, Riscos, Qualidade, Aquisições e Custos. Essas áreas normalmente estão dentro de 5 fases maiores chamadas “Genéricas”.

5 fases Genéricas presentes nas 9 áreas de conhecimento da Gestão de Projet

  • Inicialização

    • O que fazer? Quem é o GP? Qual equipe? Expectativa de resultado (cliente)? Qual o ROI? Está alinhado à estratégia da empresa?

  • Planejamento

    • É um processo de aprendizado com o cliente, seu valor está mais no seu exercício do que no plano que ele gera.

  • Execução

    • Fase que toma mais tempo no cronograma, construção do sistema.

  • Controle

    • Presente paralelamente as outras fases. Monitorar e intervir quando necessário.

  • Encerramento

    • Avaliação ROI; Reunião lições aprendidas; Ganhos Tecnológicos; Resultados;

  • Detalhamento das 9 áreas


    Escopo

    • 1 Planejamento: Coletar requisitos;

    • 2 Planejamento: Definir escopo;

    • 3 Planejamento: Criar EAP (Estrutura Analítica de Processo → WBS

    • 4 Controle: Verificar escopo;

    • 5 Controle: Controlar escopo;

  • Comunicação
    • 1 Inicialização: Identificar Stakeholders (partes interessadas → patrocinadores, cliente, governo, qualquer um que possa ser afetado pelo projeto);
    • 2 Planejamento: Planejar comunicações (Com quem vai falar, quando e de que forma);
    • 3 Execução: Distribuir informações;
    • 4 Execução: Gerenciar expectativas;
    • 5 Controle: Relatar desempenho;

  • Tempo

    • 1 Planejamento: Definir atividades mais detalhadas, elas já estão abstratas no WBS;

    • 2 Planejamento: Sequenciar atividades (quais precisam ser feitas primeiro para possibilitar as outras...);

    • 3 Planejamento: Estimar recursos (pessoas, tecnologias, servidores...);

    • 4 Planejamento: Estimar duração (por atividade, utilizar parâmetros de projetos anteriores se existirem);

    • 5 Planejamento: Desenvolver cronograma;

    • 6 Controle: Controlar cronograma;

  • RH

    • 1 Planejamento: Desenvolver plano de RH (matriz com habilidades dos colaboradores para saber os recursos que tem disponível para projeto, planejar treinamentos);

    • 2 Execução: Contratar/mobilizar equipe (mobilizar a equipe e caso necessário pode-se contratar novas pessoas);

    • 3 Execução: Desenvolver equipe (treinamentos se necessário);

    • 4 Controle: Gerenciar a equipe;

  • Integração: área central, consome cerca de 70% tempo do GP

    • 1 Inicialização: Desenvolver termo de abertura;

    • 2 Planejamento: Desenvolver Plano do Projeto;

    • 3 Execução: Orientar e gerenciar execução;

    • 4 Controle: Monitorar e controlar o trabalho;

    • 5 Controle: Controle integrado de mudanças;

    • 6 Encerramento: Encerrar Fase/Projeto (reunião de lições aprendidas...).

  • Riscos

    • 1 …? Faltou comentar este na aula.

  • Qualidade

    • 1 Planejamento: Planejar a qualidade (padrões de tela, requisitos bem feitos...);

    • 2 Execução: Garantia da qualidade (medir o processo, resultados);

    • 3 Controle: Controle da qualidade (acompanhamento do processo de garantia de qualidade, se está sendo feito);

  • Aquisições

    • 1 Planejamento: Planejar aquisições (o que comprar e de quem);

    • 2 Execução: Conduzir aquisições;

    • 3 Controle: Administrar aquisições (chegaram dentro do prazo, transporte adequado);

    • 4 Encerramento: Encerrar aquisições;
  • Custos


    • 1 Planejamento: Estimar custos (Salários, equipamentos, viagens...);

    • 2 Planejamento: Determinar Orçamento;

    • 3 Controle: Controlar custos;

  •