Introdução a Computação Gráfica

Hoje tivemos segundo encontro (primeira aula) de Computação Gráfica, segue minhas anotações.

O software utilizado nas aulas será o Autodesk 3ds Max 2010, segundo escrito aqui é um software de modelagem, animação, renderização e composição 3D. Também foi comentado sobre o SolidWorks mais específico para setor de metal mecânica e o AutoCAD que é mais geral, pode-se criar programas próprios utilizando autoLISP. A idéia do professor nesta primeira aula foi de nos passar algumas idéias básicas para nós entendermos como funciona as animações e objetos 3D que vamos criar no decorrer do semestre.

Conceito do Wikipedia: A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde a própria informática, ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.

História / Evolução

Em 1950 tivemos o inicio da CG (Computação Gráfica), com um tudo de raios catódicos ligado à um computador (no MIT pra variar), já em 1959 surgiu o termo CG criado por Verne L. Hudson, quando ele coordenava um projeto para a Boing de simulação de fatores humanos em aviões.

Em 1962 no MIT o projeto TX2 com Ivan Sutherland usava um computador para fazer desenhos em sua tese de doutorado, em 1970 surgem os primeiros monitores a varredura e em 1980, CG ainda era uma área pequena e sem sucesso pois o hardware era muito caro, se tornando mais popular com a popularização dos PC, Personal Computers.
 
O filme Toy Story da Disney foi um marco para indústria cinematográfica, o primeiro filme feito totalmente utilizando computação gráfica 3D.

Toy Story

Alguns outros filmes que abusaram de CG foram o Avatar e Beowulf.

Avatar
Beowulf
Sub-áreas

- Síntese de Imagens: criar uma imagem do zero no computador, com elevado grau de realismo.
- Processamento de Imagens: envolve técnicas de transformação de imagens, em que tanto imagem original quanto imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual.
- Análise de Imagens: não transforma imagem, só analisa imagem, procura obter especificações dos componentes de uma imagem a partir da sua representação visual.
- Visualização de dados: usa técnicas da CG para representar informação, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados numéricos de alta complexidade como meteorologia e, segundo o professor até análise e previsão da bolsa de valores, agora me interessei :D.

Aplicações

- Realidade Virtual: tecnologia para criar a sensação de imersão para o usuário.
- Realidade Aumentada: sobreposição de objetos virtuais tridimensionais com o ambiente real.
- Realismo: representação digital da realidade com a idéia de enganar as percepções humos, virou sinônimo de Computação Gráfica Técnica.
- Jogos: cada vez mais realistas...
- Cartoons: apresentações 2D e 3D, sem compromisso com o realismo, é uma variante de animação.
- Animação: são frames, ligados entre si, em alta velocidade onde há uma ilusão de movimento contínuo, tipo flash quadro a quadro... a partir de 24 frame por segundo o olho humano não percebe os quadros passando.
- Simulações: programas especialistas em criar "condições especiais", por exemplo o Solid works possui diversos plugins para metais, podendo configurar por exemplo grau de resistência a calor ou força em uma barra de ferro com furos, plugins para imitar líquidos em movimento etc.
- Arte e publicidade: manipular imagens 2D e 3D, bitmap ou vetoriais.
- CAD: Computer Aided Design - Projeto Assistido por Computador, utiliza técnicas gráficas para auxiliar na resolução dos problemas associados ao projeto.
- CAM: Copmuter Aided Manufacturing - Fabricação Assistida por Computador, converte o projeto CAD em comandos para controlar o fresamento, tornamento e corte (laser, plasma e oxicorte) e demais máquinas compatíveis.
- Medicina: mesa de cirurgia virtual para treinar operações, exames etc.
- Imersão: vem da realidade virtual, cria ilusão de presença, estar em outro lugar que não seja o real, muito usado em jogos digitais.
- Interfaces: GUI, botões, ícones etc nos sistemas operacionais. Gnome, KDE...

Tendências

- Produtos usando imersão como jogos e simuladores, exemplo http://goo.gl/1OpY0, outros melhores com kinnect, que também pode ser usado no tópico seguinte: computação ubíqua.
- Computação Ubíqua, desaparecer com a imagem do computador, usar sem perceber, próteses etc, experimento pesquisar no google. Utiliza-se interfaces naturais aos seres humanos, como fala, gestos, presença, movimentos faciais e olhos. Requer sistemas inteligentes ao ambiente e ao contexto que esta sendo executado. O equipamento deve ter um bom processamento, ser miniaturizados, ter uma interface de rede com e sem fio, tudo isto por preços compatíveis.

Links úteis by Google para introdução
http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/Intro/intro.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_gr%C3%A1fica

Tutoriais grátis que encontrei Goooogle, deve ter muito mais lá!
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837309&linkID=9241175

http://www.sotutorial.com/index.php/category/tutoriais-3d-max/
http://jccad.blogspot.com/search/label/Autodesk%203ds%20Max
http://tutorial3d.com.br/
http://www.allanbrito.com


Nos Bastidores da Disney

Capa do livro

" - Já conhecemos os sete segredos do suceso da Disney: concorrente é qualquer empresa com a qual o cliente o compara; fantástica atenção aos detalhes; todos mostram entusiasmo; tudo mostra entusiasmo; múltiplos pontos de escuta; recompensa, reconhecimento e comemoração; e todas as pessoas são importantes - disse Mort" (p. 102, 1998)

Li este livro de Thomas K. Connellan essa semana pois é uma das leituras obrigatórias da cadeira de Sistemas de Produção, prof. Lovato, e achei muito interessante. Nunca imaginei que alguma empresa pudesse ser tão boa em atender um cliente, fiquei morrendo de vontade de visitar a Disney enquanto lia o livro, são tantos os detalhes sobre a forma como tudo é feito pelos "membros do elenco", imaginheiros e os 45 mil responsáveis pela limpeza do local, tudo mostra entusiasmo e nos faz repensar nossas atitudes dentro de nossas empresas.

O livro conta a história de 5 pessoas que visitam a Disney para aprender como ela faz para que 70% dos seus "convidados" voltem a visitar a DisneyWorld, assim inicia a história da "gangue dos cinco". Ao longo do livro são apresentadas as 7 lições que fazem a Disney ter tanto sucesso, exemplos de como aplicar as lições, e também muitas curiosidades interessantes sobre o parque e as atrações.

Mapa. Clique na imagem para ampliar.
Uma das coisas que achei interessantes é o fato de apontar a direção com dois dedos, além de ser 'agressivamente gentil', há outros 2 motivos explicados mais adiante no livro. Primeiro, é mais fácil manter o braço reto com dois dedos, o que facilita a orientação. Segundo, é que em algumas culturas não é educado apontar com um dedo, chegando mesmo a ser considerado um insulto. É apenas um pequeno detalhe, mas importante.

Múltiplos pontos de escuta
Bom, fica aqui a dica de livro para líderes, empresários e pessoas que pretendem visitar a Disney, o livro é pequeno mas muito interessante, boa leitura!

Arrumar Link de Trás pra Frente Download

Se tem uma coisa chata é aqueles sites de downloads gratuitos com link inverso ou criptografado que faz você perder TEMPO! Tempo não volta, é impossível recuperar, perder tempo com isso me irrita... solução, Javascript pra arrumar o link, tem várias formas de fazer, uma bem simples que encontrei no código-fonte do http://tudosobrehacker.com/ é a abaixo:

function arrumarURL(urlInvertida) 
{ 
    // Anti Protetor de Link 
    var urlArrumada = urlInvertida.match(/[^|]/gi).reverse().join(''); 
    document.getElementById("exit").value = urlArrumada ; 
} 

Pra facilitar nossas vidas, implementei aqui também, só usar.

Insira o link invertido no campo abaixo



Para sites/blogs que possuem criptografia no link, meu colega Elisandro Knebelkamp me indicou o http://www.desprotetordelinks.com.br/desin.html.

Agora, se você está com dificuldades para:
  • Baixar filmes
  • Abrir um filme
  • Colocar legenda
  • Juntar partes de um filme
Seus problemas acabaram! Visite este mega tutorial onde escrevi algumas dicas para estes assuntos tão misteriosos.

O primeiro objetivo de um jovem americano




Abaixo fiz uma simulação, se fosse poupar 1500 reais no Brasil, onde bem aplicado renderia em torno de 0,8% ao mês.

Em 20 anos nós podemos alcançar este objetivo partindo do zero. Vamos juntos?!

The Long Tail - A cauda longa - Resumo

Os consumidores mudaram, com a evolução dos meios de comunicação, transporte e distribuição de produtos e serviços, o mercado de massa dos anos 70/80 passou a competir com inúmeros mercados de nichos, a era do tamanho único chegou ao fim e os consumidores exigem cada vez mais opções, está surgindo o mercado de variedades.

Os programas de televisão de 1970 eram mais populares do que são hoje, não porque eram melhores, mas porque as pessoas tinham menos alternativas. A cultura de massa dessa época tinha menos a ver com o triunfo dos talentos e mais com o meio de transmissão por broadcast, que levava um programa a milhões de pessoas. Hoje, as pessoas esperam justamente o contrário, um milhão de programas para cada pessoa, exatamente o que a Internet faz tão bem.

À medida que os custos de distribuição baixam diversos produtos que não tinham condições de serem ofertados por ter baixa procura e volume de vendas passam a ter seu lugar no mercado, são os filmes que não chegam aos cinemas, músicas que não tocam nas rádios, equipamentos que não se encontram na Wal-Mart. Agora tudo isso está disponível via Netflix, iTunes, Amazon ou alguma área mais remota desbravada pelo Google, o mercado invisível se torna visível. Ainda existem outros produtos de nicho que são novos, como as bandas de garagem, cineastas amadores, que de repente encontram seu público através de canais no Youtube, blogs e redes sociais, competindo de igual pra igual com os grandes hits.

No mercado tradicional, onde o custo de estoque é alto, há pouco espaço nas prateleiras ou nas ondas broadcast, o único procedimento sensato é enchê-las com os títulos que venderão mais, se essa for a única oferta só se comprará isso. Mas se o espaço for infinito, custo de embalagem e distribuição zero, os hits talvez sejam a maneira errada de encarar os negócios, afinal os não hits são muito mais numerosos e na nova economia, ambos estão igualmente disponíveis.

Analisando informações dos grandes bancos de dados de empresas de comércio online como Amazon, Ecast e Netflix, o autor criou a Regra dos 98%, onde 98% dos produtos geram pelo menos uma venda por trimestre, um valor extremamente alto ao comparar com dados de um comércio tradicional, onde 50% dos 10 mil livros mais vendidos não vendem um exemplar por trimestre. O mesmo se aplica aos 10 mil CDs mais vendidos do Wal-Mart, na verdade, o Wal-Mart nem tem essa variedade de CDs e pra maioria das lojas tradicionais é difícil imaginar um estoque tão alto, mas no mundo digital é diferente.

Ao estudar os dados da Rhapsody, empresa de música online, o autor (Chris) lançou as estatísticas de preferências dos usuários em um gráfico de Vendas por Popularidade, alguns grandes sucessos formavam o topo de vendas que logo despencava num precipício, com as faixas menos populares. Porém, o interessante é que nunca chegava até zero, na 100000ª faixa, as vendas por mês ainda estavam na casa de milhares e a curva continuava descendo, 300 mil, 400 mil faixas, nenhuma loja jamais poderia estocar tanta música e não importa o quanto Chris descia na curva, ainda havia demanda, mesmo bem perto do final da curva, as faixas ainda eram vendias quatro ou cinco vezes por mês, sem chagar a zero.

Em estatística, essas curvas são chamadas de “distribuição de cauda longa”, pois seu prolongamento inferior é muito comprido em relação à cabeça, assim surgiu o conceito da Cauda Longa. Analisando as receitas das vendas das empresas Rhapsody, Netflix e Amazon, onde o volume de vendas totais dos produtos não disponíveis em lojas de varejo off-line corresponde a 40%, 21% e 25%, respectivamente, chega-se a conclusão de que à medida que essas empresas ofereciam mais (simplesmente porque podiam), elas constatavam que a demanda superava a oferta, as vendas de produtos não oferecidos pelos concorrentes se situavam entre um quinto e quase metade das receitas totais, sendo que essa porcentagem aumenta a cada ano. Em outras palavras, a parte do crescimento mais acelerado de seus negócios é a venda de produtos não disponíveis em lojas de varejo físicas tradicionais.

Os milhões de produtos da cauda longa multiplicados por poucas vendas geram grande parte da receita, podendo superar os milhões de vendas de poucos produtos da cabeça, os hits. Além disso, esse milhões de negócios marginais são um negócio eficiente em relação ao custo, sem precisar pagar pelo espaço de prateleira e no caso de serviços puramente digitais, como a iTunes, nenhum custo de fabricação e quase nenhum custo de distribuição, a venda de um produto de nicho é apenas mais uma venda, com margens iguais ou melhores do que as vendas dos hits.

Com a democratização das ferramentas de produção, como o computador pessoal, a oferta de bens aumenta, o que faz com que a cauda aumente também, se tornando mais longa. A democratização das ferramentas de distribuição, como a Internet, está reduzindo os custos de consumo tornando mais barato alcançar os consumidores, isso está gerando um maior acesso aos nichos que horizontaliza a cauda, fazendo as vendas dos produtos menos populares aumentarem. Também existe uma terceira força que age para empurrar a demanda da cauda para baixo, deslocando os negócios dos hits para os nichos, esta força é a ligação entre oferta e demanda, apresentando os consumidores a esses novos bens, desde a busca da sabedoria das multidões pelo Google até as recomendações de músicas pela iTunes, juntamente com a propaganda boca a boca dos consumidores nas redes. O resultado de tudo isso para os clientes é reduzir os “custos de buscas” para encontrar o conteúdo dos nichos, custo de busca pode ser considerado como o tempo para encontrar algo, confusões, aborrecimentos ou pagar preço excessivo por não encontrar alternativas mais baratas.

Estamos em uma época de mudanças para os profissionais de marketing, a fé na propaganda e nas instituições que pagam por ela está diminuindo aos poucos, enquanto a crença nos indivíduos encontra-se em ascensão. As pessoas confiam em outras pessoas iguais a elas, confiam em seus pares. Para uma geração acostumada a pesquisar por meio de softwares de busca, a marca de uma empresa não é o que a empresa diz que é, mas o que o Google diz que é. Agora a propaganda boca a boca tornou-se pública, desenvolvendo-se em blogs, fóruns e redes, através de resenhas, críticas e elogios de clientes.

Os novos formadores de preferências são as pessoas cujas opiniões são respeitadas, como as celebridades, e à medida que nossa cultura se fragmenta em milhões de micro culturas, estamos presenciando a ascensão de milhões de micro celebridades, um blog sobre tecnologia com grande quantidade de acessos pode esvaziar rapidamente os estoques das lojas ao escrever bem sobre determinado produto, sendo que algumas empresas liberam seus produtos para estes jornalistas, blogueiros e celebridades testarem e comentarem sobre ele antes de ser lançado no mercado, como estratégia de marketing para divulgar mais o produto utilizando o conceito de boca a boca, exemplo disso a Apple, que vem conseguindo vender milhões a cada novo lançamento esgotando rapidamente o estoque em suas lojas.

Também há o comportamento das multidões, que cada vez mais é observada por softwares inteligentes que extraem informações dos cliques em links e navegação para conhecer as preferências da maioria das pessoas. O exemplo mais comum é a indexação de resultados de buscas no Google através da medição dos cliques dos usuários.

Mas todas essas mudanças e casos de sucesso explorando a Cauda Longa ainda representam menos de 10% no mercado americano, mal ultrapassando as vendas por catálogo, mesmo os mais entusiastas não esperam que este valor ultrapasse os 20% dos gastos de consumo ainda por algumas décadas. Isso se deve a diversos fatores, como a gratificação instantânea, vantagens tácteis das lojas tradicionais e também muitas vezes gostamos de fazer certas coisas com outras pessoas, sentimos conforto ao participarmos de grupos e compartilhar experiências nos tornam mais próximos.

Os comerciantes que vendem apenas produtos da cabeça curta logo percebem que os clientes querem mais do que lhes está sendo oferecido, por outro lado, quem se concentra apenas na cauda longa acabam sendo classificados como empresa para produtos de má qualidade e não conseguem encontrar seu público. É necessário haver os hits para haver massa crítica, para que em seguida, através de filtros e sugestões de softwares inteligentes, essa massa de consumidores possa encontrar produtos de nichos e explorar a cauda longa.

Na economia atual, criada pelos grandes avanços tecnológicos das últimas décadas, ficou muito clara a influência da cauda longa nos lucros das empresas. Seu crescimento nos últimos anos mostra que é uma tendência sem volta, gerando alguns desafios para as empresas, primeiro que elas disponibilizem tudo e segundo, ajudem seus os clientes a encontrar o que precisam nestas prateleiras infinitas.